Prinsip animasi adalah teori dasar
fisika yang di aplikasikan pada animasi karakter. Namun secara spesifik bisa di
artikan sebagai teori dasar yang wajib dimiliki oleh animator menghidupkan
karakter animasinya.
Prinsip animasi yang berjumlah 12
pertama kali di kenalkan oleh dua orang animator Disney, yaitu Ollie Johnston
dan Frank Thomas didalam bukunya yang berjudul The Illusion of Life: Disney Animation, pada tahun
1981
12 prinsip
animasi
- Straight ahead action and pose to pose
- Timing And spacing
- Secondary action
- Anticipation
- Follow through and overlapping action
- Arcs
- Squash and stratch
- Staging
- Slow in, slow out
- Exaggeration
- Solid drawing
- Appeal
PENGERTIAN
DARI MASING-MASING PRINSIP ANIMASI
1. Straight Ahead Action and Pose to
Pose
Dari sisi resource
dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang
pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara
seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini
memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan
oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang
lama.
2. Timing & Spacing
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata,
“Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu
kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang
menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah
obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada
animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).
3. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang
dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih
realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’
sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama.
Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat
gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan
utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun
sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil
mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut
secondary action untuk gerakan berjalan.
4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang
yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu
sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya
berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap
bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang
tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah
bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian
gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang
melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun
gerakan utama melompat telah dilakukan.
6. Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia,
binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang
disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’
dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang
berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs
ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di
udara.
7. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada
objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga
memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch
pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan
memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action
tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash
and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau
berlaku seperti benda hidup.
Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola
menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat
sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola
tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis
dan ‘hidup’.
8. Staging
Staging dalam animasi
meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang
ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan
dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter
terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan
bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis
dan menarik.
9.
Slow In and
Slow Out
Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan
memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi
jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out
terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow
In :
10. Exaggeration
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar
yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai
bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk
keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala
usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber
asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.
11. Solid Drawing
Kemampuan
menggambar sebagai dasar
utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil”
sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang
dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan
pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah
obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah
obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).
12. Appeal
Appeal berkaitan
dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah
mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas.
Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks
cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal
atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
Menariknya
sebuah karakter dalam film animasi tidak lepas dari peran animator. karena tiap
adegan yang diperagakan oleh tokoh animasi diciptakan oleh animator. Kemampuan
berakting dari seorang animator sangatlah perlu untuk menghidupkan karakter dan
memberikan daya tarik serta kharisma dari karakter animasinya.Untuk itulah
seharusnya animator bisa berakting. paling tidak untuk keperluan animasi yang
sedang dibuatnya.
Ke-12 prinsip animasi diatas sering
digunakan dalam teknik animasi stop motion dan dalam penerapannya tentu lebih
tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam
menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat
animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan
menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan
bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.
Prinsip Diluar 12 prinsip animasi:
- Lyp-sinc
Tentu saja
didalam film Animasi menggunakan prinsip ini , sebagai pengisi suara setiap
karakter yang ada.
Proportion , adalah ukuran yang diperlukan untuk membentuk bangunan suatu benda , misalnya tinggi total manusia ideal adalah 8-9 kali diameter lingkar kepala. Proporsi juga berguna untuk membedakan serta memperkuat karakteristik masing-masing tokoh animasi , sesuai dengan sifat atau peranannya.
Perspective
Perspective , adalah acuan untuk menentukan penempatan setiap elemen animasi secara akurat dalam korelasinya dengan lingkungan sekitarnya (staging) , berdasarkan sudut pandang kamera yang dipilih. (penentuan letak titik hilang atau vanishing point). Penerapan teknik menggambar perspektif yang tepat dapat menampilkan komposisi gambar yang memiliki ilusi dimensi (depth , 3D) dengan sangat meyakinkan (believeable).
Prinsip-Prinsip Yang Digunakan Dalam Finding Nemo
Prinsip animasi yang digunakan pada film animasi
Finding Nemo:
- Anticipation (Antisipasi) atau gerakan beraturan dalam finding nemo seperti pada saat Nemo ingin meluncur ia membuat ancang ancang terlebih dahulu sebelum ia meluncur dengan cepat ,
- Staging (Penataan Gerak) penataan gerak dalam finding nemo membuat masing-masing karakter terlihat lebih menarik dengan pengambilan gambar sesuai dengan karakter yang ingin di tampilkan.
- Slow In and Slow Out juga dipakai dalam animasi Finding Nemo, yaitu percepatan dan perlambatan pada animasi yang di buat, serta pembagian karakter yang hendak bergerak cepat maupun bergerak lambat,
- Follow Through and Overlapping Action (Gerakan Mengikuti) juga dipakai, seperti Nemo saat sedang meluncur siripnya masih bergerak-gerak meskipun is sudah berhenti atau diam, Arcs merupakan lintasan misalnya pada saat ikan hiu melemparkan tabung besi dengan mulutnya dan tabung itu mengenai ranjau dengan lintasannya dan akhirnya ranjau tersebut meledak,
- Secondary Action (Gerakan Pedukung) dipakai seperti pada gerakan orang yang sedang berjalan, namun tidak hanya berjalan begitu saja namun terdapat gerakan-gerakan pada anggota tubuh lainnya seperti tangan yang juga bergoyangsaat berjalan,
- Timing : Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
- Appeal (Daya Tarik) kita bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar