Selasa, 26 Februari 2013

Tugas ke-4 -STOP MOTION-


ANIMASI STOP MOTION
A.Pengertian

     Animasi Stop motion adalah salah satu bentuk dari animasi dalam dunia animasi yang ada di dunia saat ini. Stop Motion pada dasarnya dari kata Stop yang berarti berhenti dan Motion yang berarti gerakan atau bergerak. Animasi stop motion biasanya menggunakan teknik frame to frame seperti yang digunakan pada sistem animasi 2 dimensi. Setiap frame yang ada bisa berupa potongan gambar atau foto dan diatur sedemikian rupa sehingga bisa membentuk suatu gerakan atau sebuah alur cerita. Stop motion tidak hanya bisa berupa gambar dan foto saja yang digunakan sebagai sarana stop motion,namun bisa menggunakan boneka bertali atau menggunakan benda yang bisa memberikan alur cerita seperti wayang. Stop Motion juga biasa disebut dengan claymotion. Disebut clay motion karena biasanya objek yang digunakan terbuat dari clay. Maka bisa kami simpulkan bahwa animasi stop motion merupakan salah satu cara penganimasian cerita dengan menggunakan potongan-potongan gambar,foto atau object yang dapat diatur baik frame per frame atau bisa mewakili suatu cerita sehingga membentuk suatu gerakan dan atau cerita.  Jenis animasi Stop Motion ini menggabungkan unsur fotografi dan gerak. Bagi orang yang tidak bisa menggambar namun memahami prinsip animasi maka bisa membuat animasi dengan teknik stopmotion karena yang diperlukan hanya  memotret obyek secara berurutan dan teratur.


B.Sejarah dan Perkembangan 

       Pada awal pembuatan dan perkembangannya, animasi stop motion biasa menggunakan benda yang sederhana dan dapat digerakan dengan tangan seperti boneka tali atau bila diindonesia kita bisa menggunakan wayang untuk membentuk sebuah cerita.
          Animasi stopmotion awalanya ditemukan oleh Albert E Smith dan J Stuart Blackton untuk pertunjukan The Humpty Dumpty Circus pada tahun 1898. Saat animasi stop motion mulai berkembang pada abad ke-18 di Amerika, diperkenalkan oleh J. Stuart Blackton dengan menggunakan sebuah film yang berjudul “Fun In A Bakery Shop”,menggunakan clay dan baru terkenal pada tahun 1902.
          Di tahun yang sama di Eropa, seorang pionir efek spesial bernama George Melies, seorang sineas asal Perancis juga telah menciptakan film animasi dengan teknik yang sama, hanya saja film tersebut kurang diekspos. Film yang berjudul A Trip to the Moon ini berjalan 14 menit jika diproyeksikan pada 16 frame per detik, yang merupakan standar frame rate pada saat film dibuat.
Pada tahun 1906, Stuart Blackton kembali membuat film animasi pendek dengan judul Humourous Phases of Funny Faces, yang dibuat dengan menggunakan media papan tulis dan kapur tulis. Menggambarkan ekspresi wajah seorang tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still camera, kemudian dihapus untuk menggambarkan ekspresi selanjutnya. Pada saat itu, teknik stop motion semakin banyak disenangi oleh animator Amerika. Lalu teknik tersebut semakin berkembang hingga pada tahun 1925, Willis OBrien mencoba membuat film tentang dinosaurus yang terbuat dari clay (plastisin/tanah liat) dengan judul The Lost World dan disusul dengan karya klasiknya berjudul King Kong pada tahun 1933. Sejak saat itu, animasi stop motion semakin dikenal dengan sebutan claymation. Selain itu masih banyak jajaran animasi stop motion yang juga laris dipasaran, seperti Wallace and Gromit (1989), Chicken Run (2000) oleh Aardman Animations, studio animasi spesialisasi stop motion yang didirikan Peter Lord dan David Sproxton tahun 1972. Film The Nightmare before Christmas (1993) oleh Tim Burton dan yang paling baru Corpse Bride (2005).

C.Cara Kerja Stop Motion

       Pada dasarnya cara kerja stop motion cukup sederhana,karena pergerakan dari setiap objek yang ada menciptakan ilusi gerakan ketika serangkaian frame atau objek dimainkan sehingga dapat membuat sebuah alur ilusi dan cerita yang berurutan secara berkesinambungan. Untuk Stop motion modern yang biasa menggunakan gambar atau foto ,dibuat dengan potongan-potongan gambar yang saling berhubungan satu sama lainnya sehingga terbentuk suatu alur gerakan dan cerita. Secara kasat mata, proses pembuatan stop motion mirip dengan pembuatan animasi frame by frame. Namun yang membedakannya adalah stop motion memiliki kecepatan waktu (durasi main) di bawah 0,25 detik per framenya, sedangkan kecepatan waktu animasi frame by frame di atas 0,25 detik. Maka bila ada suatu gambar yang kecepatan pergantian framenya di atas 0,25 detik, maka bisa terbilang animasi frame by frame.


D.Frame
          Dalam pembuatan stop motion pasti kita akan mengenal frame,frame sendiri adalah satuan terkecil dalam video. Bila diumpamakan dalam program- program applikasi pembuatannya seperti program flash, frame diumpamakan seperti kertas hvs yang telah digambar, dan contoh apabila framenya kita perpanjang sebanyak 5 frame, maka diumpamakan seperti 5 kertas hvs dengan gambar yang sama.apabila kita merubah gambar salah satu frame, maka frame yang lain akan mengikuti perubahan gambar tersebut. karena frame tidak dapat berdiri sendiri.Dalam pembuatan stop motion untuk memperhalus gerakan sehingga tidak terkesan gerakan yang patah-patah dan tidak alami maka untuk setiap gerakan per detiknya diterapkan sistem 24 frame per detik.


E.Perkembangan Teknologi

          Dalam perkembangannya, stop motion juga dipengaruhi dari teknologi-teknologi yang ada saat ini. Saat ini sudah banyak program aplikasi yang didesain untuk mempermudah pembuatan dari stop motion itu sendiri,contohnya seperti Windows Movies Maker,Adobe After Effect,Adobe Premier,Virtual Dub dan Stop Motion Station.


F.Kekurangan Dan Kelebihan
  • Kelebihan Stop Motion Animation:
- Animasi stop motion dapat dibuat oleh siapa saja
-Dalam pembuatannya bisa menggunakan barang yang sederhana seperti clay,plastisin,atau  boneka  bertali.


  • Kelemahan Stop Motion Animation:
- Proses pengerjaannya cukup lama
- Konsep harus dibuat sematang mungkin
- Diperlukan ketelitian dan ketelatenan yang tinggi
- Keterbatasan gerak objek


CASE





 





          Daftar Pustaka

Rabu, 20 Februari 2013

Tugas ke-3




Animasi Tradisional



Animasi tradisional (traditional animation) adalah kategori animasi yang sudah berumur sangat tua. Disebut tradisional karena teknik/model animasi inilah yang digunakan untuk pengembangan awal animasi di media layar kaca (TV) dan layar perak (bioskop). Traditional animation sering disebut cell animation karena teknik pengerjaannya dilakukan pada media kertas celluloid transparent yang secara sekilas terlihat sama dengan kertas transparansi untuk OHP. Celluloid transparent adalah kertas yang tembus pandang sehingga animator dapat dengan mudah membuat gambar yang saling berurutan satu sama lain dan dapat menciptakan animasi yang tampak halus dan mulus pergerakannya.
Animasi tradisional banyak menghasilkan film-film kartun (animasi kartun) untuk televisi maupun bioskop. Beberapa film kartun produksi Disney (Snow white and seven dwarf, cinderella, bambi, beauty and the beast, aladin, the lion king, dan lainnya), produksi Hanna Barbera (The flinstone, tom and jerry, dan lainnya) menggunakan jenis animasi ini.
Dalam Pengerjaannya Animasi Tradisional Untuk menciptakan ilusi gerakan, setiap gambar harus sedikit berbeda dari yang sebelumnya. Caranya dengan menjiplak gambar yang dibuat animator di kertas transparan yang disebut cels. Kemudian gambarnya diisi dengan cat dalam warna yang berbeda dan juga warna shading yang beda. Nanti gambar karakter yang sudah di gambar di cel, di foto satu per satu dalam filem yang latar belakangnya sudah di cat.
Sekarang ada cara yang lebih gampang dan cepat untuk menciptakan ilusi gerakan. Gambar animator dan latar belakangnya di scan atau di gambar langsung ke dalam computer. Nanti ada banyak program yang bisa digunakan untuk mewarnai gambar dan juga mensimulasikan gerakan kamera dan efek.
Sebelum berkembangnya teknologi animasi berbasis komputer, semua animasi tradisional dilakukan menggunakan tangan.Setiap satu animasi memerlukan sekitar 20 frame dan diperlukan waktu serta tenaga yang besar untuk menghasilkan sebuah animasi yang lengkap.
Animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak.Gambar pertama dipaparkan pada screne. Kemudian gambar kedua yang mungkin lebih kecil atau berukuran sama dengan gambar pertama ditumpuk pada gambar pertama. Proses ini diulang beberapa kali, setiap kali gambar yang baru menunjukkan sedikit perubahan. Sekiranya proses ini diulang-ulang, ia kelihatannya seperti bergerak.
Terdapat beberapa teknik yang biasa digunakan untuk membantu di dalam proses pembuatan animasi secara tradisional, diantaranya :
1.      Keyframes
2.      Animasi Sel
3.      Page Flipping
4.      Onion Skinning

            Cara kerja animasi tradisional menggunakan antara lain Papan cerita Rekaman suara, Animatik, Reka bentuk dan pemasaan, Susun atur, Animasi, Latar belakang, Lukis warna dan kamera, Lukis warna digital, Komputer dan kamera video digital.  

Case:
Animasi, sebenarnya tidak akan terwujud tanpa didasari pemahaman mengenai prinsip fundamental kerja mata manusia atau dikenal dengan nama The Persistance of Vision. Seperti ditunjukan pada karya seorang Prancis Paul Roget (1828), penemu Thaumatrope. Sebuah alat berbentuk kepingan yang dikaitkan dengan tali pegas diantara kedua sisinya. Kepingan itu memiliki dua gambar pada sisinya. Satu sisi bergambar burung, satu sisi lainnya bergambar sangkar burung. Ketika kepingan berputar maka burung seolah masuk kedalam sangkarnya. Proses ini ditangkap oleh mata manusia dalam satu waktu, sehingga mengekspose gambar tersebut menjadi gerak.
            Sedangkan pada tahun 1834 ditemukan sebuah alat animasi yang diciptakan pleh Willian George Horner,yang dinamakan zoetrope. Kegunaan alat ini menggunakan pita bergambar yang ditempelkan pada bagian tabung, dan apabila tabung diputar maka gambar akan terlihat seperti bergerak.


Berikut jenis-jenis animasi tradisional.
ANIMASI FLASH
Salah satu jenis akhir animasi komputer adalah Flash animasi. Animasi Flash diberi nama untuk program Flash dari Adobe yang mereka diproduksi, meskipun saat ini ada program lain yang juga memungkinkan animator untuk menciptakan “flash” animasi. Meskipun keterbatasan dalam hal gerakan dan gaya, Flash murah untuk memproduksi dan karena itu semakin meningkat popularitasnya. Animasi Flash sering digunakan dalam iklan dan umum sebagai konten video di situs Web.
Animasi flash menggunakan vektor untuk menghasilkan gerakan. Ini berarti bahwa daripada mengandung obyek di setiap negara sebagai bergerak antara titik, program ini hanya menyimpan informasi yang relevan tentang karakteristik dari obyek itu sendiri dan kemudian menghasilkan sebuah rumus matematika yang menggambarkan gerakannya. Proses ini berguna untuk membuat animasi komputer bila ukuran file menjadi masalah, seperti dalam distribusi Web atau ketika menghidupkan pada komputer pribadi.

MOTION CAPTURE
Motion capture adalah jenis animasi komputer yang telah memperoleh banyak minat dalam beberapa tahun terakhir. Ini bergantung pada sensor kecil yang ditempatkan pada pelaku di berbagai titik di sekitar tubuh mereka. Para aktor melakukan dan gerakan mereka ditangkap oleh kamera yang dapat menemukan sensor dan melacak gerakan mereka. Gerakan ini kemudian dapat ditransfer ke komputer-tokoh yang dirancang akan bergerak dengan cara yang persis sama seperti aktor lakukan.
Motion capture signifikan bagi yang menjembatani kesenjangan antara tradisional pembuatan film metode dan teknologi baru. Gerak menangkap pertunjukan sering dibahas dalam hal realisme mereka atau emosi, seperti live-action pertunjukan akan. Beberapa contoh dari motion capture termasuk Gollum di “Lord of the Rings” film, versi 2005 dari “King” dan seluruh pemain tahun 2007 “Beowulf.”

CGI COMPOSITING.
Animasi komputer juga digunakan di tempat teknik yang lebih tua dari film animasi. Sejak hari-hari awal bioskop, unsur-unsur animasi telah ditambahkan ke gambar difoto. Unsur-unsur lain, seperti model atau latar belakang dicat, juga digunakan dan harus susah payah dipasangkan dengan rekaman live-action. Ini melibatkan proses optik panjang di mana berbagai elemen yang kembali difoto beberapa kali agar dapat composited bersama menjadi satu gambar. Karena kompleksitas proses, efek khusus yang mahal dan jarang digunakan dalam jumlah besar oleh semua tapi film yang paling tinggi dibiayai.
Komputer citra yang dihasilkan mengubah semua itu, yang memungkinkan pembuat film untuk menggunakan layar biru atau hijau untuk memilih bagian dari film yang nantinya dapat dengan mudah dihilangkan dengan komputer dan diganti dengan gambar dari sumber lain, baik foto atau animasi sepotong. Komputer compositing animasi bahkan fungsi di banyak konsumen tingkat program video editing.

KOMPUTER ASSIST.
Beberapa contoh pertama dari animasi komputer komersial secara tradisional ditarik urutan animasi yang menggunakan bantuan komputer. Ini bisa dalam bentuk komputer memproduksi “di-perantara” atau gambar yang menghubungkan dua input yang sama gambar oleh seniman (sehingga memungkinkan seniman untuk menggambar gambar individu lebih sedikit). Komputer animasi dibantu pertama kali digunakan dalam sebuah film animasi di “The Mouse Detective Besar” Disney pada tahun 1986. Sebuah adegan dalam film berlangsung dalam jam, dan roda gigi mekanik kompleks benar-benar diberikan dalam komputer sebagai kawat-frame grafis sebelum dipindahkan ke sel, di mana mereka bersatu dengan unsur-unsur lain dari TKP. Teknik yang sama digunakan oleh Disney dalam film kemudian seperti “Beauty and the Beast” (1991), “Pocahontas” (1995) dan “Tarzan” (1999) untuk mereproduksi halus, gerak yang kompleks dalam gaya, tradisional dua dimensi animasi.

GERAK KONTROL DAN SCRIPT.
Animasi komputer yang paling modern menggunakan sistem kendali gerak yang animator memanipulasi untuk membuat sebuah objek, dan kemudian memindahkan obyek yang melalui serangkaian pose. Ini menghasilkan gerakan yang akan menghasilkan gambar bergerak akhir. Animasi gerak pertama kontrol dilakukan dengan sistem scripting seperti ASAS (Aktor Script Sistem Animasi). Dalam skenario ini, animator adalah seorang programmer komputer yang menulis kode dalam bahasa komputer untuk menghasilkan sebuah objek dan memberikan gerakan obyek itu. Sebagai animasi komputer berkembang, sistem yang lebih interaktif dikembangkan untuk memungkinkan animator untuk berinteraksi dengan gambar dan benda-benda melalui antarmuka yang lebih abstrak. Kode sekarang ditulis secara otomatis, berdasarkan masukan yang animator membuat menggunakan antarmuka visual dan memanipulasi subjek dengan mouse, keyboard atau perangkat input lainnya.


Selasa, 05 Februari 2013

Tugas ke-2



Prinsip animasi adalah teori dasar fisika yang di aplikasikan pada animasi karakter. Namun secara spesifik bisa di artikan sebagai teori dasar yang wajib dimiliki oleh animator menghidupkan karakter animasinya.
Prinsip animasi yang berjumlah 12 pertama kali di kenalkan oleh dua orang animator Disney, yaitu Ollie Johnston dan Frank Thomas didalam bukunya yang berjudul The Illusion of Life: Disney Animation, pada tahun 1981
12 prinsip animasi
  1. Straight ahead action and pose to pose
  2. Timing And spacing
  3. Secondary action
  4. Anticipation
  5. Follow through and overlapping action
  6. Arcs
  7. Squash and stratch
  8. Staging
  9. Slow in, slow out
  10. Exaggeration
  11. Solid drawing
  12. Appeal

PENGERTIAN DARI MASING-MASING PRINSIP ANIMASI

1.     Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.
2.    Timing & Spacing
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).


3.    Secondary Action

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan.


4.    Anticipation

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.


 

5.    Follow Through and Overlapping Action

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.


6.    Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.


7.    Squash & Stretch

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.


8.    Staging

Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.





9.    Slow In and Slow Out

Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In :


10. Exaggeration

Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.


11.  Solid Drawing

Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).







12. Appeal

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
Menariknya sebuah karakter dalam film animasi tidak lepas dari peran animator. karena tiap adegan yang diperagakan oleh tokoh animasi diciptakan oleh animator. Kemampuan berakting dari seorang animator sangatlah perlu untuk menghidupkan karakter dan memberikan daya tarik serta kharisma dari karakter animasinya.Untuk itulah seharusnya animator bisa berakting. paling tidak untuk keperluan animasi yang sedang dibuatnya.



Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.

Prinsip Diluar 12 prinsip animasi:


  1. Lyp-sinc 

Tentu saja didalam film Animasi menggunakan prinsip ini , sebagai pengisi suara setiap karakter yang ada. 
Proportion

 Proportion , adalah ukuran yang diperlukan untuk membentuk bangunan suatu benda , misalnya tinggi total manusia ideal adalah 8-9 kali diameter lingkar kepala. Proporsi juga berguna untuk membedakan serta memperkuat karakteristik masing-masing tokoh animasi , sesuai dengan sifat atau peranannya.


Perspective

Perspective , adalah acuan untuk menentukan penempatan setiap elemen animasi secara akurat dalam korelasinya dengan lingkungan sekitarnya (staging) , berdasarkan sudut pandang kamera yang dipilih. (penentuan letak titik hilang atau vanishing point). Penerapan teknik menggambar perspektif yang tepat dapat menampilkan komposisi gambar yang memiliki ilusi dimensi (depth , 3D) dengan sangat meyakinkan (believeable).



Prinsip-Prinsip Yang Digunakan Dalam Finding Nemo

Prinsip animasi yang digunakan pada film animasi Finding Nemo:
 
  • Anticipation (Antisipasi) atau gerakan beraturan dalam finding nemo seperti  pada saat Nemo ingin meluncur ia membuat ancang ancang terlebih dahulu sebelum ia meluncur dengan  cepat ,
  • Staging (Penataan Gerak) penataan gerak dalam finding nemo membuat masing-masing karakter terlihat lebih menarik dengan pengambilan gambar sesuai dengan karakter yang ingin di tampilkan.
  • Slow In and Slow Out juga dipakai dalam animasi Finding Nemo, yaitu percepatan dan perlambatan pada animasi yang di buat, serta pembagian karakter yang hendak bergerak cepat maupun bergerak lambat,
  • Follow Through and Overlapping Action (Gerakan Mengikuti) juga dipakai, seperti Nemo saat sedang meluncur siripnya masih bergerak-gerak meskipun is sudah berhenti atau diam, Arcs merupakan lintasan misalnya pada saat ikan hiu melemparkan tabung besi dengan mulutnya dan tabung itu mengenai ranjau  dengan lintasannya dan akhirnya ranjau tersebut meledak,
  •  Secondary Action (Gerakan Pedukung) dipakai seperti pada gerakan orang yang sedang berjalan, namun tidak hanya berjalan begitu saja namun terdapat gerakan-gerakan pada anggota tubuh lainnya seperti tangan yang juga bergoyangsaat berjalan,
  • Timing : Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
  • Appeal (Daya Tarik) kita bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.